Elementy świata

 

Sny

Sny są potężne i wiedzą o tym wszyscy. Potrafią przepowiedzieć lub zmienić bieg wydarzeń, uwięzić kogoś lub pozbawić zmysłów. Są też ulotne, niestabilne, nieosiągalne, aby zakląć je w przedmiot potrzeba niewiarygodnej mocy. Dlatego Figury tak bardzo pożądają zamkniętych w szklane kulki snów i korzystają z nich nie tylko dla przepowiedni lecz częściej by taką moc wyzwolić i wykorzystać. Z tego względu, wśród potężnych mieszkańców Ukrytych Miast, sny stanowią często walutę lub kartę przetargową. Ze względu na to, jak są rzadkie - również niezwykle cenną.

Piony w obliczu potęgi drzemiącej w skrystalizowanym śnie mogłyby po prostu postradać rozum. Młynarze z Budegac odkryli jednak sposób jak pozyskiwać proszek senny. Nikt nie wie, jak to robią, jednak ich dzieło stało się jedną z popularniejszych używek, stając się celem zainteresowania wielu osób.

WAŻNE! Podczas gry sny będą symbolizowane przez szklane kulki. Będą elementem ekonomii gry, dlatego ich ilość będzie ściśle wyznaczona i przygotowana przez organizatorów. Jeśli jakaś postać jest w posiadaniu snu - dostanie go od nas przed grą. Nie przynoście swoich szklanych kulek w ramach rekwizytów.

Klątwini

Klątwini pełnią rolę sędziów i strażników Ukrytych Miast, pilnujących, aby sekret świata Innych nie został wydany, a jego prawa przestrzegane. To istoty o prawie nieskończonej mocy, potrafiące bez większego wysiłku zdmuchnąć z powierzchni ziemi dowolną Figurę, albo całą ich grupę. Wzbudzają należną im trwogę, choć tak naprawdę interweniują bardzo rzadko i nie mieszają się w sprawy Innych, dopóki te nie zagrażają tajemnicy. Klątwini przemieszczają się między miastami, rzadko są w jednym miejscu.

Szeryf i Justycjariusz

Kwestie sądowniczo-prawne w każdym Ukrytym Mieście regulowane są inaczej, zależnie od charakteru i historii danego miejsca, a czasem po prostu zależnie od jego władz. W niektórych miastach prawo stanowią po prostu włodarze – oni dokonują osądu, a przed ich oblicze oskarżonych doprowadzają wyznaczone przez nich osoby. W wielu taką osobą jest Szeryf – to on pilnuje porządku i rozwiązuje sprawy kryminalne dotyczące Innych.

Czasem funkcje sędziego pełni Justycjariusz – niezależny i niezawisły członek społeczności. Te funkcje mogą istnieć w jednym mieście, ale nie mogą być pełnione przez tę samą osobę.

Wiedźmy i Czarownice

Po pierwsze nazwy: „czarownice” to kobiety, które poznały magię i potrafią z niej korzystać. Dopiero jednak kiedy pobiorą nauki i złożą przysięgę na Księżyc i Rozstaje, staną się prawdziwymi „Czarownicami”, Siostrami. A jeśli pożyją naprawdę długo, lub sięgną po naprawdę potężną moc – mają szansę stać się „Wiedźmami”. Wiedźmy to już nie kobiety kontrolujące magię, ale magia, która tymi kobietami jest.

To właśnie wiedźmy (a z rzadka naprawdę stare i potężne Czarownice), wprowadzają młode adeptki na ścieżki magii. Zgodnie z zasadami, Wiedźma może mieć trzy uczennice. Czasem któraś z nich ma na tyle talentu, sprytu i siły woli, by faktycznie przeżyć i przysięgać na Księżyc i Rozstaje. Wtedy, otwiera się przed nią cały świat Sabatu, czyli Sióstr - Wiedźm i Czarownic, ze wszystkimi paktami, tajemnicami i konfliktami.

Są też takie, które odpadną podczas treningu, albo nie znajdą nauczycielki – one podążają swoją własną drogą, często stając się łupem potężniejszych istot. Sabat jest trudny, kapryśny i niebezpieczny, ale otacza wszystkie Siostry lojalnością i opieką.

Wampiry

Kreacja wampirów w świecie Ukrytych Miast w dużej mierze przypomina sylwetki znane z popkultury, natomiast zdecydowaliśmy się wybrać konkretne ich cechy dla ujednolicenia wizji.

Każdy wampir był kiedyś człowiekiem, a jego przemiana nastąpiła na skutek świadomego działania innego wampira. Relacja pomiędzy Twórcą a jego dzieckiem jest niezwykle silna, polegająca na uległości i bezwarunkowej lojalności młodszego wampira wobec starszego.

Aby przetrwać, wampir musi pić krew, z taką częstotliwością, z jaką ludzie muszą jeść.

Słońce nie zabija go, ale bezpośrednie promienie oślepiają, parzą i osłabiają. Jeśli istnieje taka konieczność, wampir może poruszać się w dzień, dba jednak, by szczelnie osłonić każdy kawałek ciała przed światłem.

Wampiry są o wiele silniejsze, szybsze i sprawniejsze niż ludzie. Są długowieczne, nie umierają ze starości ani z głodu (pozbawione pokarmu wysychają jak mumie i wpadają w letarg, z którego jednak można je wybudzić). Można je zabić, ale nie wszyscy wiedzą, które sposoby na wampira rzeczywiście działają, a które można włożyć między bajki.

Moc wampirów rośnie z wiekiem. Żyją jako samotnicy albo zgromadzeni w klanach, w których panuje ścisła hierarchia.

Wilkołaki

Wilkołaki to bestie stadne - ich życie skupia się wokół sfory należącej do danego klanu. Zbiorowość jest ważniejsza niż jednostka, bardzo rzadko spotyka się samotników. Wilkołactwo przekazywane jest genetycznie, nie da się nim zarazić.

Wilkołaki są silniejsze i sprawniejsze niż zwykli ludzie, obdarzone są wyostrzonymi zmysłami. Są porywcze, łatwo ulegają popędom i emocjom, uwielbiają adrenalinę i nie stronią od konfliktów. Starsze wilki są bardziej opanowane, natomiast wilkołacza młodzież uwielbia włóczyć się wśród ulic miast całymi dniami, szukając okazji do zaczepki.

Na co dzień bestie mogą się transformować w niewielkim stopniu: potrafią wysuwać szpony i kły. Ich oczy nie przypominają ludzkich, wyglądają jak zwierzęce ślepia.

Podczas pełni wilkołaki zmieniają się bardziej, przypominają wówczas ogromne, masywne wilki. Szaleją, tracą panowanie nad sobą, zdolne rozerwać i pożreć każdego, kogo spotkają na swojej drodze.

Smoki

Kiedyś istniały i ponoć nadal jakiś gdzieś się ukrywa. To właściwie wszystko, co wiadomo o tych prastarych gadach. Moc, jaką dysponowały, przewyższała potęgę znanych Figur Ukrytych Miast. Teraz smoki są legendą i chwalebną częścią historii Starej Krukwi.

Syreny

Założycielki Rawigradu od kilkuset lat pozostają tylko wspomnieniem. Ci, którzy nic o syrenach nie wiedzą, żałują, że nie dane im było ich spotkać. Ci bardziej wtajemniczeni… wręcz przeciwnie.

Demonologia słowiańska

Przy tworzeniu gry korzystamy między innymi z opisów zamieszczonych na poniższej stronie internetowej. Polecamy ją również i Wam.

Bestiariusz słowiański

 

Ruchomy Targ

Ruchomy Targ to wydarzenie bardziej niż miejsce. Wiecznie zmieniający lokację festyn, na którym Inni mogą spotkać się, wymienić informacjami, handlować, czasem po prostu zjeść i wypić w towarzystwie. To dla niektórych często jedyna taka okazja, ponieważ Targ zapewnia wszystkim absolutną nietykalność. Pax Targu jest jednym z najbardziej kardynalnych praw Ukrytych Miast – ktokolwiek skrzywdzi innego uczestnika Targu, musi stanąć przed sądem Miasta. Ktokolwiek zabije uczestnika Targu – musi liczyć się z konsekwencjami, jakie niesie ze sobą sąd Klątwinów.

Tak poważne obwarowania sprawiają, że na Targi ściągają wszyscy i wszyscy uważają, by prawa pokoju nie złamać. Dzięki temu, podczas tych spotkań można zobaczyć naprawdę zjawiskową plejadę istot, oraz zawrzeć najciekawsze z umów.