Magia – Aury i Deklaracje

 

Część pierwsza - Magia

 
 

Przypinki

Każda postać otrzyma przed grą przypinkę z graficznym symbolem i kolorem. Symbole będą informować, czy postać jest Figurą czy Pionem, kolory zaś jaką posiada Aurę. Przypinki powinny być noszone w ukryciu i zostawać ujawnione tylko tym postaciom, którym noszący je Gracz na to pozwoli lub tym, które potrafią odczytywać kolor Aury.

Aura i rodzaje magii

Każda postać posiada swoją Aurę. Kolor Aury stanowi informację, w jaki sposób postać używa magii a jednocześnie jak mechanicznie rozwiązuje m.in. konflikty i walkę. W pewien sposób Aura determinuje również  sposób prowadzenia rozgrywki - o tym dalej.

Wyróżniamy cztery rodzaje Aury:

 

 
 

Czerwony: reprezentuje fizyczność, szybkość, siłę. Czerpanie energii życiowej z innych istot. Podwyższenie możliwości fizycznych. Charakterystyczna dla bestii, potworów, ale również dla Łowców. Konsekwencje: uzależnienie, konieczność “używania” innych istot (wampiry - piją krew, Łowcy - czerpią energię życiową).

 
 

Żółty: magia czyniona za pomocą artefaktów i rytuałów. Dotyczy tych, którzy posługiwania się mocą, musieli się nauczyć - magów, czarownic, szamanów. Zaklęcie należy wcześniej przygotować, zebrać komponenty i scalić je w czar, który później rzucony ma efekt natychmiastowy. Każdy posiadacz żółtej Aury może mieć przy sobie maksymalnie 3 gotowe, jednorazowe zaklęcia. Na larpie można drogą rytuałów stworzyć zaklęcia, lub wywołać jakiś efekt. Rytuały przeprowadza się przy wykorzystaniu kombinacji artefaktów/składników, oznaczonych różnymi symbolami, wzorów kręgów, które trzeba narysować itp. Wiedza jak to zrobić będzie dostępna na grze w formie Księgi Zaklęć.

 
 

Niebieski: posługiwanie się konkretnymi umiejętnościami/specjalizacją/cechą magiczną. Charakterystyczne dla istot magicznych lub umagicznionych, np. driad, dżinnów, ożywionych snów, itp. Użycie umiejętności nie wymaga wcześniejszego przygotowania, ale zawsze niesie ze sobą jakieś konsekwencje dla użytkownika (określone indywidualnie i zależne od postaci).

 
 

Brak aury: magia piekielna (demony, opętani, potępieńcy). Magia piekielna polega na możliwości wydania komuś krótkiego rozkazu, który musi zostać wykonany. To proste polecenia typu “Stój”, “Usiądź”, “Milcz”, czy “Odejdź”. Działają od razu, są krótkotrwałe, nie mogą sprawić, by ktoś zrobił sobie krzywdę i nie można powtarzać ich w kółko, aby na przykład utrzymać kogoś w miejscu przez dziesięć minut. 
Dodatkowo demony potrafią zawierać pakty, czyli zapewnić komuś efekt, o który poprosi, w zamian za cenę, jakiej sobie demon zażyczy. W oczywisty sposób prosić można o rzeczy wykonalne w grze, zaś gracze wcielający się w postacie demoniczne powinny podchodzić do spełniania życzeń racjonalnie ale i z pewną dozą typowo diabelskiej przewrotności. Można tu pobawić się znaną z baśni zasadą, by dokładnie dobierać słowa wyrażając życzenie. Wszelkie nieścisłości albo niedopowiedzenia demon może zinterpretować w sposób nieadekwatny do spodziewanego.

 
 

Umiejętności aktywne, zależne od Aury, są różne dla każdej postaci. Podobnie personalne zdolności pasywne - wszystkie będą opisane w Karcie Postaci, oraz na kartach pomocniczych.

Takie rozwiązanie sprawia, że każdy mechaniczny sposób wykorzystania magii niesie ze sobą konsekwencje fabularne. Przykładowo: atak i wyssanie krwi automatycznie czyni z ofiary wroga, zdobywanie komponentów wymaga dobijania targów, które mogą rozwinąć kolejne fabularne powiązania i zależność, zaś magia internalna to magia poświęceń i konsekwencji: w zamian za zabranie komuś wspomnienia, samemu również traci się jedno, na przykład o najważniejszej dla siebie osobie w grze. I już mamy kolejny wątek do rozegrania na grze.

Używanie umiejętności i Deklaracja 

Użycie umiejętności lub zaklęcia poprzedzamy Deklaracją. To sygnał dla innych graczy biorących udział w scenie, że zamierzamy użyć magii lub zdolności i będą one miały konkretne efekty.
Wypowiadamy wtedy słowa “Mocą mojego Miasta”, po czym przechodzimy do opisu działania naszej akcji.

  1. W momencie gdy inny gracz używa na nas umiejętności/zaklęcia i nie zostały one w jakikolwiek sposób zablokowane, powinien poinformować nas o jego efektach, najlepiej w sposób fabularny. Cel działania powinien odegrać przedstawione mu działanie. Opieramy się na zaufaniu, jeśli jednak są jakieś poważne wątpliwości co do działania umiejętności - gracze będą posiadać karty z opisami swoich zdolności.
  2. W przypadku gdy gracze wypowiedzą Deklarację jednocześnie, rozpatrujemy priorytet koloru Aury, aby sprawdzić czyje zaklęcie/umiejętność zadziałało:
    Czerwona > Żółta > Niebieska> Czerwona
  3. W przypadku, gdy gracze wypowiedzą Deklarację jednocześnie a mają taki sam kolor aury, efekty dzieją się w tym samym czasie.
  4. W przypadku jednoczesnej Deklaracji posiadacze Aury piekielnej zawsze mają priorytet nad innymi kolorami.