Trójmiasto

 

Dantis

 

W skrócie:

 

Mistrzowie Gry: Agata Godun, Mateusz Bielski

Wybierając grę postacią z Trójmiasta, uczestnik może zaangażować się w klasyczne wątki intryg, knucia, polityki i zysku. Wątek główny grupy skupia się wokół elementów gamistycznych i narratywistycznych. Proponujemy zabawę motywami paktów, umów i cyrografów, przeniesionych z tradycyjnych legend do estetyki nieco anachronicznej korporacji.

Głównymi inspiracjami są tu “Mistrz i Małgorzata” Michaiła Bułhakowa, Legendy Polskie Allegro oraz lokalne historie i baśnie ludowe.

 

O mieście:

 

Gdańsk jako miasto kupieckie od wieków przyciągał wszelkiej maści handlarzy i awanturników, kusząc swobodą, możliwościami i otwartością na to, co niezwykłe. Czasami podróżnicy przywozili w swoich skrzyniach skarby, których wartości nie określała waga, czy karaty. Czasem towary zabezpieczone były pieczęciami o dziwnych, niepokojących symbolach. Czasem niektóre ze skarbów pokazywane były w największej tajemnicy, tylko wybranym odbiorcom.

Marynarze i poszukiwacze przygód, doświadczający w szerokim świecie wielu niesamowitości, z łatwością dostrzegali to, co dla wielu pozostawało ukryte. Pierwsze społeczności Innych w Dantis tworzyli głównie ludzie. Ci, którzy sami potrafili odkryć magiczne oblicze rzeczywistości.

Początkowo były to tylko niezorganizowane grupy, handlujące magią i artefaktami. Dzięki tajemnej wiedzy rozwijali swoje majątki, zdobywali władzę i wpływy. A pewnego razu, jeden z gdańszczan postanowił sięgnąć po więcej.

Jeden z burmistrzów Gdańska postanowił magicznie zabezpieczyć przyszłość miasta, jednak nie wystarczały mu zwykłe amulety, czy zaklęcia. Burmistrz chciał czegoś z o wiele większą gwarancją skuteczności.

To wówczas wezwał do Gdańska pierwszą z wiedźm. Prawdziwą wiedzącą, obdarzoną pradawną, pogańską mocą, z którą nie mogły równać się gusła wiejskich znachorek. Miała ona z wykorzystaniem całej możliwej potęgi zapewnić miastu wolność i niezależność.

Wiedźma przyjęła ofertę burmistrza i przekierowała jego prośbę do instancji, która nigdy nie odmawiała żadnemu petentowi - do Piekła.

Pewnej księżycowej nocy w Dworze Artusa spotkali się burmistrz, wiedźma i czart. Zawiązali pakt podpisany krwią, przypieczętowany przysięgą na prawdziwe imię miasta.

Burmistrz dostał dokładnie to, o co poprosił. Miasto chronione magią paktu trwało przez wieki, ciesząc się niezależnością. Natomiast czart i wiedźma ochoczo wykorzystali niedopowiedzenia i luki w umowie. W gruncie rzeczy tworzyła ona struktury i władze Ukrytego Miasta. U boku Burmistrza władzę w Dantis sprawowało dziewięciu ławników, wybieranych spośród Innych-ludzi. Każdy z nich miał obowiązek wybrać sobie doradcę: wiedźmę, albo diabła. Wyborów tych zawsze dokonywano pod okiem Trójni - trzech najpotężniejszych wiedźm Ukrytych Miast - oraz Dyrektora Spraw Piekielnych na terenie Rzeczypospolitej.

Współpraca trzech sił okazała się nad wyraz owocna. Miasto rozwijało się dynamicznie, a społeczność Innych rozrastała się w zawrotnym tempie. Stało się też głównym ośrodkiem czarownictwa - to tutaj z całego kraju zjeżdżały młode czarownice, by od okiem Trójni i ich uczennic zdobywać tajniki wiedzy magicznej.

Z czasem okazało się, iż jedno miasto nie jest w stanie zapewnić wystarczającej przestrzeni wszystkim koteriom, spółkom, kowenom i ugrupowaniom, dlatego też zdecydowano się je rozszerzyć. Wiedźmy przejęły Sopot, ludzie zdominowali Gdynię, Gdańsk zaś pozostał reprezentacyjnym, handlowym i administracyjnym centrum Dantis. Nie dało się jednak ukryć iż zdominowane zostało przez przedstawicieli Piekła, którzy Dwór Artusa traktowali jako swoje miejsce spotkań i hulanek. Zupełnie nie przejmując się rezydującym tam Burmistrzem i ławnikami.

Dantis, w porównaniu do innych Ukrytych Miast, wywiera największy wpływ na rozwój zwykłego Trójmiasta, a zamieszkujący go ludzie-Inni bez problemu poruszają się i w magicznej i niemagicznej części miasta. Rodziny kupieckie z wielowiekową tradycją nadal ozdabiają swoje lokale magicznymi runami, przyciągającymi klientów i chroniącymi przed kradzieżą. Nie jest rzadkością widok pochylonej nad komputerem bizneswoman, w zamyśleniu obracającej w palcach tajemniczy amulet.

Czasem tajemniczy przechodzień rzuci spojrzeniem znad ciemnych szkieł okularów - i tylko uważny obserwator dostrzeże ukryte za nimi żółte, błyszczące ślepia o poziomych źrenicach.