ANGST 1914

16409297_10154025255896152_189511763_o

The oldest and strongest emotion of mankind is fear, and the oldest and strongest kind of fear is fear of the unknown.

H. P. Lovecraft

Kiedy: 23 czerwca 2017
Gdzie: Zamek w Tykocinie
Gatunek: larp terenowy
Setting: historia/ horror
GNS*: narratywizm
Liczba graczy: 45-50 osób
Koszt: 90 zł
Ograniczenie wiekowe: 18+ (bez wyjątków)
Twórcy: Marcin ‚Innokis’ Szurpicki, Rafał Camlet
Pomoc scenariuszowa: Agata ‚Oczko’ Godun, Hubert Sosnowski
Logistyka i rekwizyty: Daniel ‚Drach’ Zacharczuk
Rekwizyty c.d.: Paulina Nowis, Marta Godun

*Teoria GNS – stworzona przez Rona Edwardsa jest pracą usiłującą stworzyć teorię działania gier fabularnych. Podstawowym założeniem teorii jest podział graczy na gamistów, narracjonistów i symulacjonistów, od którego teoria ta wzięła swą nazwę. Narratywizm oznacza skupienie się na tym aspekcie gry, jakim jest współtworzenie i rozwijanie historii postaci w trakcie rozgrywki.

.

Dokument projektowy

O czym jest ten larp?

Po pierwsze i zarazem najważniejsze jest o miejscu. Są pewne miejsca na świecie, które w jakiś sposób przyciągają i fascynują ludzi. Czy to wierzenia o niezwykłej jego sile, właściwościach, świętości, czy sama fascynacja „fascynacją” jaka budzi się w pielgrzymujących.
Nasz larp jest o miejscu całkowicie prawdziwym, a zarazem fantastycznym. Nie o konkretnym punkcie, ale o regionie, czy raczej okolicy, gdzieś na granicy Carstwa Rosyjskiego i Austro-Węgier. Pośród zdziczałych pól, dziewiczych puszczy i niezbadanych bagien stoi pałacyk, który przed wieloma laty wybudowany przez mniej lub bardziej szalonego, polskiego szlachcica, teraz pełni rolę gościnicy dla podróżujących między stolicami.
Miejsce, które przyciąga ludzi, przyciąga też wszystko co idzie za nimi.
Nasza gra to także opowieść o konkretnym czasie. Koniec wieku, przechodzi w przyszłość i nowość, piękna epoka umiera pod gruzami rewolucji. Każdy aspekt człowieczego życia został w tym okresie odmieniony, wywrócony do góry nogami, dla ówczesnych pewnie wręcz spaczony. Chińskie przekleństwo głosi „obyś żył w ciekawych czasach” i zapewne ciekawymi były. To koniec historii i zarazem jej początek, a my będziemy dokładnie pośrodku.

Klimat

Lovecraft to nie tylko Cthulhu i wszechobecne macki. To przede wszystkim strach przed nieznanym, przed tym co nieobjęte ludzkim umysłem, w końcu przed tym co czai się na granicy światła, po drugiej stronie łóżka czy w piwnicy, do której instynktownie bałeś się wejść. Chcemy stworzyć grę, która będzie oparta o strach, o trwogę i świadomość nieuchronności pewnego losu, o rozpaczliwą walkę z przeznaczeniem. Nie oznacza to, że nasz świat będzie pozbawiony „materialnych” elementów lovecraftowskiej grozy. Wręcz przeciwnie. Chcemy jednak by wszystko co nienaturalne było owiane tajemnicą, skryte, a tym samym bardziej jeszcze przerażające.
Lovecraft to także świat szaleństwa i szaleńców. Obłęd będzie towarzyszył wam przez całą wykreowaną przez nas opowieść. Wychodzimy z założenia, że o ile każdy boi się ciemności, tylko szaleniec jest na tyle odważny by w nią wejść.

Dla kogo jest ta gra?

Naszym celem jest stworzyć grę sandboxową. Nie będzie tu żadnej linii fabularnej, której należy się trzymać. Każda z postaci kierowana jest własnymi pobudkami i może pokierować się wskazanymi przez nas ścieżkami. Może także obrać własną drogę, o ile tylko uzna, że właśnie w tym kierunku powinna zmierzać.
Kim są postacie? Tu trzymamy się klasyki. Antropolog badający niezwykłe na skalę światową anomalie w budowie czaszek ludności zamieszkującej pola Ałtaju. Dziennikarz śledczy, którego sprawa spalonego sierocińca doprowadziła na skraj szaleństwa. Zakonnica, której objawił się sam Jezus i wskazał gdzie mieszka jego potomek. To wasze postacie i chcemy by ich interpretacja należała przede wszystkim do was.